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 Saison 8. Essai sur une stratégie globale.

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Shotgunz

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MessageSujet: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Lun 16 Sep - 16:10

Plop !

Bon je vais coucher quelques idées de stratégies avant que ça s'évapore et je remettrai ça au propre plus tard.

Tout d'abord la composition, organisation des métiers.

Comme le disait sseca, on peut supprimer pas mal de métiers "accessoires". Avec une bonne motivation et un peu de charité, les ouvriers pourront assumer des rôles prépondérants, autrefois destinés à des héros aguerris.

Si on prend une grosse carte, type RE ou Pandémonium, on peut facilement se passer des éclaireurs. Les ermites qui partent en ETL (deux groupes de 3, idéalement) dégagent à eux seuls la moitié de la map. Il suffira de sélectionner deux habitants (ayant déjà une expérience dans le domaine de l'éclairage), leur donner un JH pour qu'ils puissent, soit avancer l'exploration des autres parties de la map, soit ravitailler les ermites en ETL. Là on a un gain de deux joueurs (sur 40, ce qui n'est pas négligeable). Et si besoin pour plus tard dans la partie, on peut toujours se permettre de redonner quelques JH (faites pas les radins !).

Deuxièmement, les techniciens : la fonction première du techos est de faire les empreintes de clés dans la ruine. Personnellement, je penche pour qu'on ait deux techniciens "temporaires". "Temporaires" car on peut se passer d'eux à temps plein. Je m'explique : la ruine est trouvée. Si elle est proche, on envoie une équipe de 4/5 joueurs pour praffer la ruine, découvrir les 10 portes pour qu'ensuite un technicien d'expérience fasse les empreintes d'un seul coup (au préalable, la ruine doit être vidée de tout zombie). Je préconise un apprivoiseur pour rapporter plus facilement les clés en ville. Là, un deuxième technicien (toujours par don JH) s'occupe de faire toutes les empreintes, et un deuxième groupe de 4/5 personnes va ouvrir toutes les portes et continuer de praffer la ruine (voir plus loin pour plus d'explications concernant les fouilles de ruine). Voilà, on se passe d'un ou deux techniciens à temps plein et on gagne sur les gardiens.
Cette stratégie est valable pour les ruines lointaines, sauf qu'il faudra être vigilant et très concentré pour maper la ruine et trouver les portes rapidement pour ne pas avoir à faire + de 2 A-R.

Troisièmement, les apprivoiseurs : comme je viens de le dire, un bichon est indispensable pour bien rentabiliser les fouilles de ruine. J'en placerais bien un de plus pour optimiser les expéditions de 5 personnes.

Quatrièmement, les ermites : je suis d'accord avec sseca, les bâtiments proches de la ville sont à camper par des habitants. Il faut compter 5/6 bâtiments dans un rayon de 7/8 kms, soit AU MOINS 2 ermites avec don JH. Ceci est à faire dans les trois premiers jours, afin d'économiser des armes (et puis ça sera torché).
Je vois bien 6 ermites à temps plein, partagés en deux groupes de 3, qui écumeront les zones lointaines et devraient facilement pouvoir camper 3 voir 4 bâtiments chacun. Ces ermites devront obligatoirement avoir débloqué le pouvoir campeur pro.
Pour les  bâtiments restant, ça va dépendre des pouvoirs débloqués par les habitants ayant reçu un don JH. Sinon on peut toujours prendre d'autres ouvriers.
Les jours héros ne doivent pas être donnés par les ermites "à temps plein" puisque tout ce joli petit monde (propre malgré les apparences !) partira en chaos artificiel de fin de ville (et donc offre de JH). Vous me suivez jusque là ? ^^

Et dernièrement, les gardiens : pour une optimisation de grande classe, les joueurs possédant un abonnement héros doivent choisir gardien ! Sauf pour les 6 ermites et les 2 apprivoiseurs. Un minimum de 20 gardiens est requis pour une grosse durée de vie (ce nombre, je pense qu'on peut aisément l'atteindre).

En résumé :

- 2 éclaireurs avec don JH. (habitants)
- 2 techniciens (voire un seul) avec don JH (habitants)
- 2 apprivoiseurs (voire un seul), héros.
- 6 ermites, héros. 2 ermites (voire 3) avec don JH (habitants).
- 20 gardiens (ou +), héros.

To be continued ...

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"Je suis un amant fanatique de la liberté, la considérant comme l'unique milieu au sein duquel puissent se développer et grandir l'intelligence, la dignité et le bonheur des hommes; non de cette liberté toute formelle, octroyée, mesurée et réglementée par l'État, mensonge éternel et qui en réalité ne représente jamais rien que le privilège de quelques-uns fondé sur l'esclavage de tout le monde."

Mikhaïl Bakounine



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sseca

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mar 17 Sep - 15:36

En RE 6 ermites c'est bien mais en pandé j'ai un doute. Après il faut voir en fonction du nombre de héro en ville c'est sur que l'on aura pas mal d'habitant donc autant optimiser. 
Les habitants concernés ont il des notions en ruines, expés etc ? 
On peut faire rapidement une ville formation pour ceux que ça tente.
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sseca

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Sam 28 Sep - 12:12

Bon et bien je pense que l'on a beaucoup de chose à revoir niveau stratégie pour s'adapter à cette nouvelle saison.

J'ai eu quelques discussions avec des optimisateurs et voici quelques infos : 


Les veilleurs sont à garder essentiellement pour la fin de ville et aclcoolisés pour ne pas mourir. un gardien est à 101% de chance une fois alcoolisé, donc faire plus de chantiers en dur au début de ville.
Suite aux différentes MAJ les gardiens ont plein d'objets non encombrant pour combler la déf, donc on a besoin de moins de gardiens surtout que l'on ne peut pas les alcoolisés tous. 

Du coup ça implique + de tech pour les pa supp aux chantiers, des fouines et des appri pour les objets veille et pour les ruines. 

Pas de changement pour les ermites.

Pour ce qui est des don de JH, priviligiez ermite si habitant avec pouvoirs héros débloqués sinon tech, fouine, appri en fonction des besoins sur le moment.

Donc pour résumer, éviter la veille au mieux, pas de veilleurs nues, économiser l'alcool et les objets veilleurs pour les gros pics

Sur 30 héros :
10 tech
8 gardiens
6 ermites
3 appri
2 fouines
1 éclai dépendant

ou quelque chose qui s'en approche
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sseca

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Sam 28 Sep - 15:38

On peut aussi prendre plus d'ermite et moins de tech... a voir mais pas sur que ça nous corresponde
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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mar 1 Oct - 15:07

Ah oui d'accord, j'avais pas lu cette partie sseca .. je comprends mieux maintenant.

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Jeu 3 Oct - 15:17

Je note pour moi-même :

le maximum de survie collective des veilleurs passe de 95% à 92% ;
 veiller plusieurs fois diminue les chances de survies individuelles

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Jeu 3 Oct - 15:29

Les nouveaux objets S8 :

GDOC objets S8

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Jeu 3 Oct - 16:46


Liste des chantiers à faire :



- Muraille (15 planches, 5 ferrailles, 30 pa, +40)
- Fosse à pieux (8 planches, 4 poutres, 40 pa, +40)
- Barbelés (2 ferrailles, 20 pa, +10)
- Poutres Renforts (1 poutre, 3 structures, 40 pa, +25)
- Muraille évolutive (5 planches, 20 ferrailles, 1 PBI, 65 pa, +55)
- Muraille à Pointes (5 planches, 2 ferrailles, 1 PBI, 35 pa, +45)
- Grogro Mur (10 planches, 15 poutres, 10 structures, 2 PBI, 50 pa, +80)
- Bétonnade (2 structures, 6 PBI, 60 pa, +50)
- Seconde Couche (35 planches, 5 structures, 65 pa, +75)
- Troisième Couche (30 ferrailles, 5 structures, 5 plaques de tôle, 65 pa, +100)
- Remparts Avancés (9 poutres, 6 structures, 3 PVE, 40 pa, +50) 
- Oubliettes (10 planches, 50 pa, +35)
- Barrières (5 poutres, 50 pa, +30)
- Bastion (15 planches, 15 ferrailles, 30 pa, +45)
- Cloison en bois (10 pl., 30 pa, +25)
- Cloison métallique (10 f., 30 pa, +25)
- Cloison épaisse (10 pl., 10 f., 40 pa, +40)
- Mur Savonné (1 PBI, 10 flottes, 6 PP, 40 pa, +60)
- Contre-plaqué (5 planches, 5 ferrailles, 30 pa, +25)

- Pompe (8 f., 1 tube en cuivre, 25 pa)
- Foreuse Puits (7 poutres, 2 structures, 60 pa)
- Projet Eden (5 poutres, 8 structures, 1 explosif, 65 pa)
- Détecteur à Eau (5 po., 10 st., 5 composants, 130 pa
- Réseau Hydraulique (5 f., 5 st., 2 TEC, 5 PVE, 40 pa)
- Arroseurs Automatiques (15 st., 7 po., 1 TEC, 20 flottes, 85 pa, +150)
- Sanibroyeur (4 po., 10 st., 2 TEC, 2 plaques de tôle, 55 pa, +50)
- Aqua Tourelles (10 structures, 40 flottes, 7 TEC, 60 pa, +70)
- Pluvio-Canons (5 pl., 5 f., 5 st., 15 flottes, 40 pa, +80)
- Potager (10 po., 10 flottes, 1 PP, 60 pa)
- Fertilisation Sauvage (5f., 10 flottes, 8 PP, 2 stéros, 30 pa)
- Pamplemousses Explosifs (5 pl., 10 flottes, 5 explosifs, 30 pa)
- Pommier de l'Outre-Monde (1 po., 10 flottes, 3 PP, 2 VH, 30 pa)
- Roquette Foreuse (5 po., 5 st., 1 détonateur, 1 explosif, 1 TEC, 90 pa)

- Atelier (10 pl , 8 f , 25 pa)
- Registre Chantier (1 TJ, 15 pa)
- Architectoire (10 planches, 1 vodka, 1 stéro, 75 pa)
- Quartiers Circulaires (15 po , 15 st , 3 PVE, 60 pa)
- Stratégies Citoyennes (10 po , 5 st , 3 PVE, 60 pa)
- Infirmerie (5 po , 5 st , 6 PP , 1 para, 40 pa)
- Boucherie (9 p , 4 f , 40 pa)
- Poulailler (5 po , 5 pl , 5 poules, 2 grillages, 25 pa)
- Manufacture (5 po , 5 st , 1 TJ, 40 pa)
- Monticules à Canons (7 po , 1 st, 1 PBI, 50 pa, + 30
- Tourniquet (2 po, 1 st, 15 pa, +10)
- Cantine Centrale (5 po, 1 st, 1 TJ, 1 PP, 20 pa)
- Laboratoire Central (10 st, 3 po, 3 PVE, 5 PP, 30 pa)
- Abattoir (10 po, 2 PBI, 40 pa, +35)
- Supports Défensifs (5 po, 10 st, 55 pa, +Cool

- Tour de Guet (3 pl, 2f, 15 pa, +5)
- Scrutateur (3 po, 1 st, 1 compo, 1 TD)
- Tour des Gardiens (10 po, 2 st, 1 PVE, 1 plaque de tôle, 24 pa, +15)
- Tourelle Lance-Eau (1 po, 2 st, 30 flottes, 2 TEC, 25 pa, +50)
- Armurerie (10 pl, 15 f, 5 str, 3 PVE, 3 PBI, 2 plaques de tôle, 50 pa)
- Magasin Suédois (15 pl, 10 f, 5 po, 3 PVE, 2 PBI, 4 plaques de tôle, 50 pa)

- Fondations (10 pl, 8 f, 30 pa)
- Derrick (10 po, 15 st, 70 pa)
- Foreuse Améliorée (15 po, 15 st, 3 PBI, 170 pa)
- Phare (5 po, 5 st, 2 compos, 30 pa)
- Fausse Ville (20 pl, 20 f, 20 po, 20 st, 15 PVE, 400 pa, +400)
- Robinetterie (10 pl, 6 po, 3 st, 4 PVE, 1 moteur, 130 pa)
- Décharge Publique (15 po, 15 st, 5 PBI, 70 pa)
- Ferraillerie (5 pl, 5 f, 30 pa)
- Décharge de Bois (5 pl, 5 f, 1 PVE, 30 pa)
- Décharge Piégée (8 f, 1 PVE, 20 pa)
- Décharge Organisée (10 po, 6 st, 2 PVE, 1 PBI, 2 trétaux, 30 pa)
- Décharge Humidifiée (15 po, 10 st, 20 flottes, 120 pa, +75)
- Bureau des Esclavagistes (10 po, 5 st, 2 chaînes, 45 pa)
- Habitations Fortifiées (15 po, 10 st, 2 PBI, 50 pa)
- Réacteur Soviétique (15 st, 2 PBI, 10 piles, 4 compos, 1 moteur, 100 pa)
- Roquettes (5 f, 1 PVE, 2 détonateurs, 1 explosif, 10 flottes, 50 pa)





Liste des chantiers éventuels :



- Muraille Rasoir (15 ferrailles, 2 PVE, 40 pa ) : nécessite 2 PVE.
- Râpe à Zombies (20 ferrailles, 3 plaques de tôle, 3 PVE) : nécessite trop de matériaux importants. 
- Palissade (20 planches, 5 poutres et 2 PVE, 50 pa ) : tout ça pour seulement +45.

- Purificateur et Filtre (l'un ne va pas sans l'autre) : dépendra des besoins mais on choppe les ressources quand même, soit : 5 planches, 15 ferrailles, 1 PVE, 3 TEC, 2 compos et un grillage.
- Rid'eau : consomme 10 flottes pour +35 mais ça reste raisonnable donc à voir.
- Caniveaux : consomme 10 planches et 15 flottes pour +60 donc à voir en fonction des réserves.

- Canons à Briques : si et seulement si on dispose de suffisamment de composants.
- Perforeuse : pareil.
- Scies Hurlantes : coûte cher en PVE et en pa.

- Champs d'épouvantails.





Liste des chantiers à ne pas faire :



- Grand Fossé : libère Douves mais pas indispensable.
- Douves : consomme 20 flottes (à voir ceci-dit).
- Appâts : chantier temporaire qui consomme 3 os charnus.
- Pulvérisateur : je doute qu'on se serve des améliorations suivantes.
- Projection Acide
- Neurotoxine

- Douches : effet encore moyennement connu.
- Vaporisateur : crame 10 flottes et 1 PVE pour seulement +50.
- Champs de mines à eau : consomme de la flotte, des explosifs (chantier temporaire).
- Percée : apporte inutilement +2 flottes.

- Crémato-Cue : on devrait pas avoir à s'en servir .. normalement.
- Fixation de Défenses : ce fût un bon chantier ..
- Potence : Very Happy
- Cimetière Cadenassé : même topo que pour le Crémato.
- Cercueils sur Ressort : idem.
- Lance-Grenailles : trop cher en PVE et en explosifs.
- Canon-Brutal : temporaire.
- Cantine à Bois : bof.

- Catapulte primitive et calibrée : seulement si besoin.
- Carte améliorée, Scanner, Planificateur : on peut s'en passer.

- Dispositifs d'urgence et améliorations : à voir en fin de ville.
- Tour des éclaireurs : on s'en passera.

- Lance-Bête : non.
- Appâts Odorants : on gaspille pas la nourriture non mais !
- Enclos : on jette pas les animaux non mais !
- Décharge Blindée : on se sépare pas des OD non mais !
- Dernière Chance : espérons pas ..
- Montgolfière : on garde les toiles de tente (c'est déjà assez rare comme ça)
- Labyrinthe : trop excessif en PA pour pas grand chose au final.
- Feu de Joie : temporaire.
- Autel de la Rédemption : sauf si Bureau des Esclavagistes.
- Feux d'artifices : normalement pas besoin mais pourquoi pas si panne en ETL.
- Cage à Viande : on est potes non ..? ^^
- Cinéma : tchitcha.
- Dictature des Héros.
- Merveilles inutiles.

- Portail : surtout pas, bloque la porte à 23h40 !
- Tout ce qui découle du portail.

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Mikhaïl Bakounine



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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mer 27 Nov - 15:25

Après discussions avec des top membres, j'ai réussi à dégager la compo idéale pour une pandé:

Sur 40 héros :

- 24 gardiens guard 
- 8 ermites ermite 
- 5 apprivoiseurs Apprivoiseur 
- 3 techniciens ouvrier

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mer 27 Nov - 15:43

Chose surprenante, pas d'éclaireur.

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mer 27 Nov - 19:11

Très surprenant aussi, aucun fouineur ! hehe 
Par contre, c'est 40 héros aussi, ça aide.
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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mer 27 Nov - 19:16

On peut réduire le nombre de gardiens j'pense, et p'tet même 1 ou 2 apprivoiseurs.

Par contre les fouineurs, mouais stop .

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Jeu 28 Nov - 17:50

Bha sans eclaireurs c'est facile Sapin + expé 18 pa RDH J1.

Puis vous faites 2 groupes de 3 ermites en ETL les 2 autres ermites servant pour les batiement a moins de 9-10 km. Les ermites ETL se connectent en post attaque et se mettent sur 3 bandes en avancant d'une case chaqu'un pour se libérer en cas de bloquage. il font en moyenne des promenades de 12 pa les ermites sur 3 bandes ca fait 36 cases par jour.

Sur 2 équipes ca fait 72 cases par jour de découvertes en restant 4 jours en ETL c'est largement faisable ca fait du 72x4= 288 cases découvertes dans les zones éloignées.

Vous pouvez voir la tete de la carte de la ville numéro 1 de la saison 7 sur bbh. Il reste aps beaucoup de cases vides.

Mais bon pour faire ca il faut des ravitaillement ETL et surtout des ermites connecté H 24 pour pouvoir bouger d'une case en attendant ses collègues.
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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Ven 29 Nov - 9:05

Pas forcément H24, c'est faisable ^^

En fait la technique est de spliter en trois comme tu dis en laissant une case d'écart entre les ermites. Les lignes/colonnes non visitées sont faites sur le retour dans l'espoir de chopper les CA/CAS.

Et je trouve préférable de faire partir deux équipes de 4 'mites, donc à la limite augmenter le nombre de 8 à 10 pour en laisser 2 sur les bâtiments proches comme tu dis.

M'enfin, en pandé c'est une vrai galère, et pour ça il faut attendre J2 voire J3 avant d'avoir les armes/boosts, etc.

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mar 31 Déc - 0:51

Je sais pas trop où foutre ça mais en mémo : la bouffe provenant de la ruine n'est JAMAIS empoisonnée ! C'est une vieille légende, un conte urbain qu'on nous diffuse .. le téléphone arabe quoi. Idem pour les drogues ! Voilà j'ai eu confirmation sur le FV. Bon à savoir ! Very Happy

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Mikhaïl Bakounine



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temiro

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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale. Mar 31 Déc - 13:32

L'eau par contre. ..
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MessageSujet: Re: Saison 8. Essai sur une stratégie globale.

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Saison 8. Essai sur une stratégie globale.

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