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 Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours".

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Shotgunz

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MessageSujet: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 7:05

Voilà, après quelques semaines de réflexion je poste enfin mon idée de stratégie qui consiste à ne pas pallier la défense par des chantiers fixes pendant une dizaine de jours, mais par l'apport temporaire des veilleurs.

Pourquoi ?

- On doit tirer un maximum de profits de la saison 6 et du rôle éminent des veilleurs gardiens, c'est pourquoi nous sommes plusieurs à préconiser un nombre important de gardiens en ville (une quinzaine minimum, voire plus si possible).
- Comme nous allons avoir beaucoup de gardiens et très peu de techniciens, il est nécessaire d'explorer et d'épuiser la carte le plus possible pendant ce laps de temps. En binôme, les gardiens font d'excellents explorateurs de map (avec leur 5 ou 6 PDC), encore mieux avec RDH.
- Voter Atelier pendant les cins premiers jours réduira sensiblement le coût en pa des chantiers, et surtout des gros chantiers de défenses qui seront à privilégier par rapport aux petits. En effet, le coût en réparation après l'attaque se verra moindre si l'on construit peu de chantiers, mais des chantiers de bonne qualité (ce qui n'est pas le cas si on construit une multitude de chantiers apportant 20 ou 25 guard ).
- Si nous avons la chance de trouver le plan du Scrutateur avant le J5, cette stratégie portera ses fruits puisque l'on pourra davantage explorer la map et le nombre important de gardiens jouera sans rôle lors des expéditions proches, mais surtout lointaines.
- La possibilité d'avancer plus rapidement sur les défenses personnelles et, dans l'idéal, de pouvoir construire 40 maisons pour le J10.


Est-ce que c'est possible ?

Si on se base sur un calcul de 15 gardiens.

15 gardiens, c'est un gain de défenses temporaires par veille de 15x40 = 600 guard et rien qu'en se basant sur ça, on peut tenir 8 jours sans aucun mort ! (selon les statistiques de nos dernières pandés mais aussi d'une dizaine de pandés actuelles dont je suis la gazette avec attention).

Voici les taux moyens d'attaque sur 10 jours :

- Jour 1 : entre 40 et 50
- Jour 2 : entre 55 et 65
- Jour 3 : entre 70 et 80
- Jour 4 : entre 150 et 200
- Jour 5 : entre 250 et 400 (premier pic)
- Jour 6 : entre 450 et 550 (deuxième pic)
- Jour 7 : entre 500 et 500 (stabilisation)
- Jour 8 : entre 600 et 700
- Jour 9 : entre 700 et 800
- Jour 10 : entre 850 et 950

Le troisième pic se situe entre J11 et J12 avec une attaque max à 1450.

Je viens de le dire, l'apport défensif des gardiens "nus" en veille est de 600 guard (pour 15). Si on ajoute une arme pour chaque veilleur (20 guard , compromis entre le 40 guard des meilleures armes et le reste), on arrive à 600 + 15x20 = 900, soit quasiment l'attaque du jour 10 !

Alors oui, c'est possible.

Mais concrètement, ça va nous apporter quoi ?


Et bien tout simplement, la possibilité de laisser les techniciens disponibles pour l'exploration des ruines en leur accordant un maximum de temps pour contribuer aux deux fouilles.

Mais, on construit rien en fait ?

Si, on construit les chantiers de confort, et les chantiers indispensables (Muraille par exemple).

Qui va s'en charger alors ?

Les habitants (en FA), soit 10 PA les jours pairs et 16 PA les jours impairs.
Ceux qui ne sortiront pas pour x raisons.
En gros, une dizaine de personnes.

Mais ça fait beaucoup de chantiers de confort pour peu d'ouvrier ça, non ?

Oui.

Voici la liste des chantiers indispensables, à construire entre J1 et J5 :

- Atelier, à construire le premier jour = 25 pa fleche 12 PC des deux techniciens + 13 pa de deux personnes qui s'occupent du montage du labo/cuisine au J1, sans compter ceux qui n'auront pas le temps de faire le sapin.
- TDG, à laisser à 1 pa le premier jour = 15 pa
- Architectoire, à construire dès la première Table Jarpën trouvée ou montée : 75 pa + Registre Chantier (15 pa )
Généralement, l'Architectoire est difficile à construire le premier jour, mais on peut toujours avancer sa construction. Il est nécessaire d'avoir l'Atelier avant de démarrer sa construction.
- Manufacture, à construière dès la deuxième TJ trouvée ou montée : 40 pa . Même combat que pour l'Architectoire : dans l'idéal elle doit être construire J2, par les ouvriers (habitants en FA).
- Pompe : 25 pa : toujours laisser à 1 pa la veille de sa construction.
- Foreuse puits : 60 pa et +40 water dans le welll . Elle sert à pallier au manque de flotte qui se fera évident.
- Réseau Hydraulique : 40 pa et +15 water dans le welll . Même chose.

Si les plans sont trouvés, on ajoute à cette liste : Projet Eden, Détecteur à Eau, Potager, Fertilisation Sauvage, Pommier de l'Outre-Monde, Boucherie, Poulailler, Laboratoire Central, Carte améliorée, Planificateur, Scrutateur, Tour des éclaireurs, Tour des Gardiens, Armurerie, Magasin Suédois, Fondations, Derrick, Derrick amélioré, Phare, Robinetterie, Montgolfière, Bureau des Esclavagiste.

Ces chantiers sont à construire en fonction des besoins, bien évidemment (et pas forcément tout en même temps et tout avant J5).

Entre J5 et J10 et en fonction des plans, on devra avancer sur les chantiers mais sans les finir pour éviter d'avoir à les réparer. Comme ça, arrivé au jour J10, on a plus qu'à investir un seul pa dans une multitude de chantiers de défense pour remonter la pente.

Voici les chantiers à privilégier :

- Muraille (indispensable) : 30 guard
- Poutres Renforts : 35 guard
- Muraille évolutive : 45 guard
- Muraille à pointes : 55 guard
- Grogro Mur : 80 guard
- Seconde couche : 75 guard
- Troisième couche : 100 guard
- Remparts avancés : 50 guard
- Oubliettes : 35 guard
- Barrières : 30 guard
- Bastion : 45 guard
- Cloison épaisse : 40 guard
- Mur Savonné : 60 guard

- Aqua-tourelles : 70 guard
- Pluvio-Canons : 80 guard
- Quartiers Circulaire.
- Stratégies citoyennes.
- Monticules à Canons : 30 guard
- Abbatoir : 35 guard
- Supports défensifs.

- Habitations Fortifiées.
- Réacteur soviétique : 500 guard
- Grand Déménagement : 300 guard


Total fleche 1695 guard (sans compter l'apport du combo Quartiers Circulaires + Habitations Fortifiées)

Si on arrive à 40 maisons au J10, ce combo nous apporte : 640 guard supplémentaires !

1695 + 640 = 2335 guard . Pour info, l'attaque J14 tourne autour de 2500.


Que retenir de tout ça ?

- Meilleure optimisation des expéditions, des ruines, des campings puisque beaucoup plus de pa investis dans l'Outre-Monde.
- Beaucoup plus d'objets ramenés en banque, d'armes pour veilleurs, de ressources (planches, ferrailles, poutres, structures, ...) qui ne seront pas à transformer à l'Atelier donc gain supplémentaire pour J10. C'est aussi : + de bouffes ramenés en banque, bouffes qui serviront aux expés bien sûr mais aussi à l'avancement des chantiers par les habitants chaque jour.
- Réduction exponentielle des pa à investir dans les réparations (c'est bien chiant de tout réparer chaque jour non ?)



Je souligne donc, par ce post, l'importance cruciale qu'ont les gardiens veilleurs dans cette saison. Pour une ville classée, il faut en tirer le meilleur des profits.
Avoir plus de veilleurs, c'est donc retarder l'échéance de la construction des chantiers et donc permettre une meilleure optimisation des fouilles.
Pour info : si on fait partir une trentaine de joueurs par jour de J1 à J10 (+ ou - 30 en fonction des besoins), on gagne 2400 fouilles !


Voilà pour ma petite présentation stratégique ! cityup cute

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"Je suis un amant fanatique de la liberté, la considérant comme l'unique milieu au sein duquel puissent se développer et grandir l'intelligence, la dignité et le bonheur des hommes; non de cette liberté toute formelle, octroyée, mesurée et réglementée par l'État, mensonge éternel et qui en réalité ne représente jamais rien que le privilège de quelques-uns fondé sur l'esclavage de tout le monde."

Mikhaïl Bakounine



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Shotgunz

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 7:36

Autre petite précision :

La Tour des gardiens : c'est 15 guard de base et un apport de +10 guard pour chaque gardien en ville. Pour 15 gardiens c'est donc +150 guard (contre un pa par gardien).

L'Armurerie :
Citation :
Cette armurerie sera un atout conséquent pour les veilleurs, en construisant ce chantier, chaque arme utilisée en veille verra son efficacité augmenter de 20% !

Si on prend 20% d'un objet de veille de 20 guard on arrive à 24 guard pour chaque gardien soit 360 guard temporaires apportés par les armes.

Encore mieux avec le Magasin Suédois :
Citation :
Ce magasin permettra à toutes vos fournitures de gagner 20 % d'efficacité en plus. Ces suédois…Ce sont vraiment des experts de la bricole.

40% de 20 = 28 guard et pour 15 gardiens : 15x28 = 420 guard !!


Avec ces chantiers, on obtient : 600 guard pour la veille "nue" + 150 guard (Tour des Gardiens) + 420 guard (armes) soit 1170 guard (l'attaque J11). On peut même repousser cette stratégie d'un jour !

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axerto

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 10:17

Moi je trouve que c'est une excellente idée cela permettra vraiment de vite récupérer les plans dans les ruines et vider un maximum de cases avant les grosses attaques sachant que 10 jours de répit ce n'est pas rien =). Bravo pour tout shotgunz et ceux qui y ont pensé =)
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 10:28

En tous cas bravo Shot pour cet excellent travail ! Comme d'hab' Wink
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 14:27

parfait ce plan shot.

J'ai pas repris les calcul mais je crois que tu as oublié le bonus de def passif d'un gardien en ville de 5 par gardien en ville soit pour 15 gardiens 75 rien qu'en étant en ville sans rien construire et sans veille.


Sans compter aussi que les gardiens pour la stratégies de survie en camping final c'est quand même un gros bonus (cf notre dernière ville ou les gardiens ont bien résisté en ville)

Bref +1 pour la strat et bravo pour le boulot
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sseca

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 14:59

Comme je le disais sur l'autre topic je suis contre le vote atelier les premiers jours, le vote tour de guet sera vraiment plus avantageux.
Nous optons pour une ville orientée veilleurs avec un seul éclaireur, la tour de guet à plusieurs avantages :

- Gain de pa pour les FA ouvrieres
- Rallonge des expés
- Découverte des batiments
- Meilleure visibilité pour les tracés d'expé avec les estim' zz

Le vote atelier ne donne qu'un gain de pa sur les chantiers, ça n'est plus une nécéssité car nous allons économiser des pa grace aux veilleurs en réduisant les cout des réparations.

Par rapport à l'orga des premiers jours :

Jour 1 :

- 16 tracés pour ermites et gardiens sans apag
- 4 gardiens avec apag en expé RDH
- Expé ruine si ruine proche pour Bichon, fouine,, 1 techos l'autre techos reste en ville pour les empreintes puis sort après.
- Expé éclaireur en soirée

Jour 2 :

- Expé éclaireur post attaque
- Expé ermite ETL si possible
- Expé ruine
- Expé normal

Y a surement plein d'autres choses a voir mai son avance bien, bravo Shot' pour tout ces calculs

bisounours



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Shotgunz

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 16:36

Merci les gens ^^

Oui l'idée de la TDG est à développer et à affiner c'est certain ...

Combo TDG + Atelier durant les 10 premiers jours peut-être ?

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 16:53

Je précise que l'idée vient en grande partie de zolz, j'ai seulement fait les calculs pour confirmer l'hypothèse clink

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 18:08

bravo zolz !
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zolz



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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 18:43

enfin entre balancer une idée et se taper tous les calculs à la main, il y a une différence énorme donc pour tes calculs.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 19:53

Peu importe qui a les idées on est une team pompom
L'important c'est d'avoir une vision d'ensemble, chantiers, expés, évolutions etc...

Je voulais revenir sur le choix des métiers sur le topic "saison 6 premieres expérience" j'avais mis ça :

Donc pour les choix de métier c'est simple :
15 gardiens
10 ermites
4 bichons
1 éclaireurs
2 techniciens

Sur une base de 32 héros ce qui est beaucoup on a de la chance si on y arrive, j'avais pas mis de fouine et je pense que les bichons sont plus utile que les fouines avec notre config.
On est censé avoir de nombreux expéditeurs et etre full méta donc pourquoi avoir deux ou trois fouines juste pour avoir quelques ressources de + ?
Pour les ruines les deux se valent, mais avantage aux bichons quand meme pour le nombre de ressources et le bonus pour les dernieres veilles.
On manquera de gardien pour une légende mais avec 15 gardiens et 4 bichons on peux avoir une ville bien positionnée.
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Devilleya

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 20:17

Bravo zolz c'est vraiment bien ;D
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Bibounegreg
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Lun 7 Jan - 20:58

Excellent travail, c'est très impressionnant, Bravo à tous !!!
C'est très motivant de voir un plan de ville bien détaillé comme ça !

Bon, dans l'ensemble, ça donne envie, c'est cohérent, ça tient la route. Une dizaine de jours pour monter des baraques, faire du confort et un tas de défense sans finir, c'est chaud quand même mais davantage ordonné que les villes précédentes.

Tu dis 1695 mais à condition d'avoir tous ces plans et de les construire et donc d'avoir toutes les ressources pour !
On y ajoute les 640 du combo que tu dis, toujours à condition de l'avoir mais à ça on peut encore y ajouter les bonus de veille des gardiens armés, non ? Donc s'ils sont encore vivants et qu'on a encore des armes de 20 en moyenne, on peut espérer dans le meilleur de monde de Bisounours (et là, je demande à Sseca de nous trouver une carte de ville dans son monde) 2335+900 soit 3235 , non ?

Mais je dis bien dans le monde de Sseca bien sûr, c'est purement théorique en fait.

Autre chose : Le 1er pic fait monter de 200, le deuxième de 150
Du coup, pourquoi ne pas voir un pic au J8 avec +200 aussi ? Et au J10 avec +150 ?

Ouais, je sais, je chipote mais faut bien que je trouve quelque chose à dire sinon c'est pas drôle...

En tout cas, Partant à fond à 100% !!!
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 6:49

Citation :
sseca : Sur une base de 32 héros ce qui est beaucoup on a de la chance si on y arrive, j'avais pas mis de fouine et je pense que les bichons sont plus utile que les fouines avec notre config.
On est censé avoir de nombreux expéditeurs et etre full méta donc pourquoi avoir deux ou trois fouines juste pour avoir quelques ressources de + ?

+1 ! Je suis du même avis, Atlas l'était moins. D'ailleurs on devrait pouvoir se passer de fouine si on a 2/3 bichons (3 dans l'idéal).

Citation :
bibou : Tu dis 1695 guard mais à condition d'avoir tous ces plans et de les construire et donc d'avoir toutes les ressources pour

Avoir les ressources pour ne sera pas un problème si on est deux fois plus à sortir hein? , ça veut aussi dire plus de probabilités de trouver une scie rapidement, de ramener des poutres et des structures réduisant le nombre de PA à investir à l'Atelier. Pour les plans, c'est un peu le même combat pour le coup !

Bien sûr, on peut toujours remplacer les chantiers +++ que j'ai cité par d'autres plus petits si on ne les obtient pas, mais avec la puissance de frappe dans l'Outre-Monde qu'on va avoir grâce à cette strat' je ne doute pas une seconde de nos chances d'obtenir de bons plans de défenses happy


Citation :
On y ajoute les 640 guard du combo que tu dis, toujours à condition de l'avoir mais à ça on peut encore y ajouter les bonus de veille des gardiens armés, non ? Donc s'ils sont encore vivants et qu'on a encore des armes de 20 guard en moyenne, on peut espérer dans le meilleur de monde de Bisounours (et là, je demande à Sseca de nous trouver une carte de ville dans son monde) 2335+900 soit 3235 guard , non ?

Grr, Bibou .. tu m'obliges à reprendre mes calculs lol mais c'est à peu près ça oui ! Dans le monde des bisounours, ça voudrait dire qu'on pourrait repousser l'échéance d'une construction massive de chantiers à J12 voire J13 ! (et qui a dit que le monde des bisounours n'existait pas ? charte wink ).

Citation :
Autre chose : Le 1er pic fait monter de 200, le deuxième de 150
Du coup, pourquoi ne pas voir un pic au J8 avec +200 aussi ? Et au J10 avec +150 ?

Tu m'agaces !!! lol

Tout ça, c'est en fonction de l'exponentialité (je viens de voir que ce mot existait vraiment) des attaques sur une longue durée bib clink , les pics variants d'une pandé à l'autre mais restant sensiblement les mêmes.


Partant à 100% aussi ! (bah ouais, sinon j'me serais pas cassé l'c** à rédiger tout ça happy )

Bon allez, je file en exam moi .. grmfl

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 11:55

Pour les ressources je rajouterais qu'il faut anticiper bien sur et faire le nombre de transfos nécéssaire petit a petit, il faut qu'une fois que l'on décide de lancer la construction des chantiers en dur nous n'ayons plus qu' a mettre quelques pa pour les finir donc avoir les ressources pour chaque chantier.

ça demande un peu de boulot aux chefs de chantiers de tout prévoir mais on prendra pas de risque comme ça.



ps : je suis dans une ville avec KNSS en ce moment, certains doivent le connaitre...il vous passe le bonjour
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 12:04

Citation :
ps : je suis dans une ville avec KNSS en ce moment, certains doivent le connaitre...il vous passe le bonjour

Sympa ça ! KNSS est un ex aterpea. Salut le en retour Smile
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 12:31

Citation :
Pour les ressources je rajouterais qu'il faut anticiper bien sur et
faire le nombre de transfos nécéssaire petit a petit, il faut qu'une
fois que l'on décide de lancer la construction des chantiers en dur nous
n'ayons plus qu' a mettre quelques pa pour les finir donc avoir les
ressources pour chaque chantier.

c'est prévu. Il faudra jouer avec les pa pour juste faire le minimum de transformations les premiers jours en attendant une scie éventuelle et la manuf. si on trouve une TJ pour elle.
Il faudra voir sur place en fonction des emplacements des ruines et des bâtiments si on réserve la première TJ pour le registre chantier pour monter l'archi ou si on l'utilise pour la manuf pour une rentabilité sur toutes les transfos.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 13:29

Je viens de découvrir seulement ce topic.... Lol... Bon en meme temps, les floodeurs seront tjrs plus rapides que les lecteurs ^^ Bravo pour le travail. Good job comme on dit.

J'aime bien cette idée :

Entre J5 et J10 et en fonction des plans, on devra avancer sur les chantiers mais sans les finir pour éviter d'avoir à les réparer. Comme ça, arrivé au jour J10, on a plus qu'à investir un seul dans une multitude de chantiers de défense pour remonter la pente.

Ca résume toute la stratégie si on l'extrapole sur toute la durée.
Car ca veut dire :
1. Fouilles et expé les 5ers jours voire les 10, aucun chantier. Seulement des veilleurs.
2. Evo Tour de Guet au moins level 3 puis alterner Atelier et Puits et TDG pour le reste est le mieux approprié pour cette stratégie, car upper la TDG par défaut en fin de ville, ca ne sert à rien, de la même manière que upper l'atelier en début de villes alors qu'on ne fera aucun chantier, ca ne sert pas à grand chose.
3. Ca sert à rationnaliser les expé : les 5ers jours : Expé FOUILLES et Campements. et ensuite, quand les chantiers commencent : Expé de Récupérations des matériaux nécessaires aux chantiers.


J'ai en revanche un bémol. Il faut vraiment à mon sens 2 fouineurs pour les ruines. Il suffit de prendre fouineur 1 fois dans les ruines pour s'en convaincre. D'autant que si les ruines sont lointaines, on sera bien content de diviser par deux les besoins en drogue et en RDH.

Il y a 10 portes en moyenne dans une RUINE. 2 fouineurs sont capables de couvrir le plan entier en 1 fois alors qu'il en faudrait au moins 4, 5 voire 6 joueurs pour faire le même travail (ben oui, car les zones découvertent ne s'additionnent pas, elles s'allongent.)

Donc je remplacerai les 4 bichons par les fouines, d'autant que les expés vont etre rationnalisées.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 13:48

En début de ville, il y aura aussi des coins siestes à faire. Je devrais avoir les calculs et un planning en fin de semaine.


Citation :
Il y a 10 portes en moyenne dans une RUINE. 2 fouineurs sont capables de
couvrir le plan entier en 1 fois alors qu'il en faudrait au moins 4, 5
voire 6 joueurs pour faire le même travail (ben oui, car les zones
découvertent ne s'additionnent pas, elles s'allongent.)

Il y a toujours 10 salles dans les ruines. Ce qui varie c'est le nombre de portes vérouillées et le type de serrure.

Je suis aussi d'accord sur deux fouineurs pour l'exploration des ruines. Surtout que le premier à entrer part à l'aveugle et doit commencer par éliminer des zombies pour faciliter le repérage par les suivants.

Donc 1re expé ruine = minimum fouineur + apri + technicien. Fouineur pour la découverte initiale, apri pour la suite du parcours & tech pour les premières prises d'empreinte qui seront renvoyées en ville par le bichon de l'apri pour essayer d'envoyer une 2e équipe ouvrir les portes avant la repop des zombies le lendemain.

Du coup quelques bichons sont indispensables, surtout qu'ils sont pas trop mal comme veilleur.
Je n'ai pas trop d'idée sur la quantité de fouineur/apri mais un de chaque est le strict minimum.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 13:54

Un appri avec enregistreur vidéo peu etre un aussi bon mappeur qu'une fouine a mon avis, moins d'oxygene mais connaitre la sortie permet de rester plus lontemps en explo.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 13:57

Citation :
Un appri avec enregistreur vidéo peu etre un aussi bon mappeur qu'une
fouine a mon avis, moins d'oxygene mais connaitre la sortie permet de
rester plus lontemps en explo.

connaitre la sortie ne dit pas que c'est le chemin le plus court donc c'est quand même risqué.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 14:13

Si on me donne à choisir entre me doter d'un GPS et avoir 50 litre d'essence
Ou, étudier la carte avant, partir sans GPS, mais avoir 100 litres de fuel, je prefere le second.

Le bichon sert uniquement a ceux qui n'ont pas le sens de l'orientation ds les ruines... mais comme on est censé être maintenant des experts...

Et c'est ce qui fait toute la différence. QUand t'as 100 d'oxy et qu'a 60 tu arrives au bout de la ruine, tu remontes... quand t'as 150, tu continues et tu fais tous les bas fonds. Et quand en plus tu dois ouvrir, entrer et fouiller 10 salles en + de tuer les zombies.... c'est tres appreciable.

Il reste quelques jours avant le jump.
Prends fouineur dans les ruines Sseca, et ensuite Bichon. Tu me diras avec lequel des deux tu as parcouru le plus de couloir.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 14:24

J'ajoute que ce qui me plait dans cette stratégie, c'est que ce n'est pas une stratégie 100 % gardiens, mais une bonne utilisation des gardiens dans une stratégie plus globale.

Voici deux screens, de deux villes dépassant les 30 jours (37 et 30 je crois), pris il y a 2 jours (elles ont peut etre disparu depuis). Ville non privée, en RE... Certes ils ont plus d'eau, moins de zombies, etc... mais ils n'ont pas 50 % d'heros en ville, ni même 100 % de gardiens et pourtant ils dépassent les 30 jours....

Preuve s'il en est que la réussite ne tient pas en une seule clef, mais sur tout un trousseau.
Fait anecdotique de surcroit, ils n'ont tourné que sur une seule ruine, mais découverte à fond.

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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 14:39

Elles ne doivent être encore mortes (au moins des campeurs de l'au delà) car la n°1 en RE c'est "Installations attardées" avec 33 jours pour le dernier citoyen.

C'est pas non plus des villes lambda mais des villes CDL donc des joueurs qui ont jumpé au hasard certe mais ce ne sont pas non plus les premiers venus. Il fallait connaitre la date et l'heure du jump. Donc pour les 50 % de héros je pense qu'ils étaient largement au dessus. Dommage de pas connaitre la répartiton des métiers.

C'est normal, en RE il n'y a qu'une ruine ^^

La clef est à mon avis le scrut + l'exploration complète de la carte : plus tu explores et plus tu trouves.

~ 2200 & 2400 def de chantier c'est énorme. Je me demande ce qu'ils ont eu comme plans.
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours". Mar 8 Jan - 14:42

elles ont du disparaitre Zolz car ce n'est pas le nom là
La première, ses initiales etaient VdI, 30 ou 31 jours
et la deuxieme, c'etait multitude des fruits un truc comme ca, 37 jours
Après pour un CDH, je ne crois pas non plus, il faudrait vérifier les messages de mort....

Et pour les ruines, oui je sais, mais c'est pour dire...
Par comparaison, nous on fait deux ruines, mais pas a fond....
Si les deux sont loin, il faudrait donc peut etre en choisir une seule, la plus rentable au niveau des plans....
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MessageSujet: Re: Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours".

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Idée de stratégie "100% veilleurs pendant 10 jours".

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